蚂蚁云客服打字认证怎么弄
蚂蚁云客服打字认证的流程相对直接且便捷,主要步骤如下:首先,用户需要在手机中打开支付宝应用,并登录自己的账号。接着,在支付宝的首页顶部搜索栏中输入“蚂蚁云客服”进行搜索。在搜索结果中,找到并点击“星云就业”或相关的小程序入口。
进入小程序后,用户需要浏览当前是否有打字客服的招募计划。如果有的话,点击“成为云客服”并选择打字客服的岗位进行报名。
报名过程中,用户需要填写个人的基本信息,包括姓名、联系方式、特长等。填写完毕后,系统会要求用户进行打字认证的初步测试。这一步骤主要是评估用户的打字速度和准确性,确保用户能够满足打字客服的基本要求。
通过初步测试后,用户可能需要进一步参与打字技能的培训和考核。这些培训材料通常包括视频教程和在线测试,旨在帮助用户熟悉打字客服的工作流程和标准。用户需要认真学习和练习,以便在后续的考核中取得好成绩。
最后,当用户通过所有考核并满足蚂蚁云客服的招聘要求时,就可以正式成为打字客服的一员,开始在家进行兼职工作了。需要注意的是,整个认证过程可能因招募计划和系统更新而有所调整,请用户以实际操作为准。
蚂蚁云客服打字认证怎么弄
蚂蚁云客服的打字认证是通过一系列步骤来完成的,主要涉及基础信息填写、普通话测试、客服工作准则学习以及资质复核等环节。不过,目前并没有一个单独的“打字认证”环节,打字能力可能是在整个认证和培训过程中进行考察的。首先,报名者需要在支付宝中搜索并进入“星云就业”小程序,选择想要报名的蚂蚁云客服岗位。接下来,报名者需要完成客服基础资格证的认证,这一过程中会要求填写个人基础信息,并回答一些简单的问题,可能包括自我介绍、特长等,这一环节可能会间接考察到打字能力。
其次,在完成基础资格证之后,报名者还需要进行普通话基础资格证的认证,这一环节主要是测试语音客服的普通话水平,对于在线客服来说,虽然不直接涉及打字,但良好的普通话水平也是提供优质服务的基础。
接着,是热线客服工作证的认证,这一过程中需要观看并学习一系列关于客服基本准则和服务理念的视频,并在完成学习后进行考试。考试形式可能包括单选题和多选题,虽然不直接考察打字速度,但准确理解和回答问题的能力对于在线客服来说同样重要。
最后,在资质复核环节,报名者可能需要通过电脑进行学习并完成相关认证,这一过程中可能会进一步涉及到打字操作。此外,在整个培训过程中,蚂蚁云客服可能还会安排其他形式的测试和练习,以确保报名者具备提供优质服务所需的各项技能。
总的来说,虽然蚂蚁云客服的认证过程中并没有一个明确的“打字认证”环节,但打字能力无疑是在线客服必备的一项基本技能。在整个认证和培训过程中,报名者需要展示出良好的打字速度和准确性,以确保能够胜任在线客服的工作要求。因此,对于想要成为蚂蚁云客服的人来说,提前练习并提高打字能力是非常有必要的。
你知道哪些常见的兼职诈骗手法?如何判断兼职是否靠谱?
您好,详细的回答如下:常见的兼职诈骗手法有以下几种:
1. 先付费:诈骗者通过发布“免费招聘”的广告吸引求职者,然后要求他们先支付一定的费用才能获得工作机会,一旦付费后,诈骗者便会消失。
2. 虚假工资:诈骗者承诺高薪职位,但实际上工资远低于承诺的额度。他们可能会要求在工作前签订合同,以此为借口不支付工资。
3. 个人信息盗窃:求职者在申请兼职时可能需要提供个人信息,如身份证号码、银行账户等。诈骗者会利用这些信息进行非法活动,例如盗取钱财或进行身份欺诈。
4. 虚假面试:诈骗者通过电话或邮件邀请求职者参加面试,但实际上会以各种名义索要钱财,如申请费、保证金等。
要判断兼职是否靠谱,可以参考以下几个方面:
1. 公司背景查证:在接受兼职工作之前,务必对公司进行背景调查,查看其是否合法注册,是否有良好的信誉和口碑。
2. 工资合理性:谨慎对待高薪职位,要对工资水平保持合理的判断。与其他同行业的公司或岗位薪资进行对比,如果差异过大可能存在问题。
3. 信息保护意识:注意个人信息的保护,不轻易提供身份证、银行账户等敏感信息。如果对方要求提供过多的个人信息,需要警惕。
4. 谨防先付费:对于需要先付费才能获得工作机会的情况要提高警惕,这常常是诈骗手法之一。谨记合法雇主是不会要求求职者支付任何费用的。
5. 合同和支付方式:在正式开始工作之前,确保与雇主签订合同,并明确工资支付方式、发放时间以及福利待遇等。不要轻信口头承诺,确保有合法的权益保障。
总之,要保护自己不受兼职诈骗的侵害,需保持警惕,留意兼职岗位是否合理、公司是否可靠,避免提供过多的个人信息和支付先付费等要求。
家长应该知道的7种教育方法是什么?
在一部名为《罗拉快跑》的法国电影中,女主人公罗拉接到男友的一个电话,要她在20分钟内筹到一大笔钱,并且给他送过去。否则,男友就会送命。罗拉来不及思考,摔下电话就往男友的方向跑去,一边跑一边想该怎么办。罗拉该怎么办?电影分别演示了三种假设。在每种假设里,罗拉都弄到了钱,但是因为方法不同,故事的结果大不相同:两种假设里罗拉或者其男友死去,还有一种是皆大欢喜。
罗拉在奔跑中经常撞到一些人。但是每次假设中,因为罗拉在时间和动作上的细微差别,那些人被撞到的情况也会发生改变:或者被撞到的时间不同,或者在有的假设里没有被撞到。
有趣的是,那人的命运也因此发生了改变。这细微的差别,带来一系列的蝴蝶效应,同一个人,也许因此撞了好运,也许变得很倒霉。
这话题转回到教育。俗话说,十年树木,百年树人。教育是一个严肃的、由不得半点马虎的话题。然而,教育也是有特殊性的。就教育的目的来看,每个家长对孩子的期望是不同的。尽管家长们都会说:“希望孩子有出息!”可是,“出息”的标准是什么呢?
每个孩子都是一个特殊的个体。他生长的环境、遭遇的事情、父母的关系、学校的教育、相貌和体态……世界在复杂的联系中看似偶然,实则必然地塑造着他。每一个孩子都是罗拉,或是被罗拉撞到的人。世界就是如此神奇和充满玄机。
对于为了孩子日夜操劳的父母们来说,往往会带有一种希望,就是在某本书、某个事例中找到教育孩子的金钥匙。这把钥匙真的存在吗?
每一个孩子都是正在被塑造的人。世界是如此复杂多变,父母的小宝贝会变成什么样子呢?
说到底是:有没有一种方法,能够告诉家长该怎么做,才能让孩子在多变的世界中健康成长。
这是世界上著名的教育家们毕其一生探寻的真理。本章我们试图将几种在世界上颇有影响力的教育方法做一简单的回顾。这些教育方法,都经过了时间的历练,可谓教育园地的奇葩,但限于篇幅,我们也只能是摘其精要而已。
我们仍然要强调的是,在这些看似具有普遍性的真理下,不要忘了每一个孩子都是一个特殊的个体。他们有自己的思想和行动,需要走自己的路。
家长们尤其不要忘了自己的影响力。正是家长的影响力,决定了孩子睁眼看世界的眼光。家长们是守候孩子的天使,家长的教育就是给孩子插上的隐形翅膀,或强有力,或软弱,或色彩缤纷,或色调单一。家长将引领孩子在如罗拉般紧急关口,作出怎样的选择,以及带有何种心态。
这把金钥匙正在家长们的手中。在家长们“特立独行”的实践之外,教育家的建议变得毫无意义。
1?卡尔·威特:全能教育法
1800年,德国乡村牧师卡尔·威特有了一个儿子——小卡尔·威特。然而,小卡尔·威特却是一个很不称心的婴儿。父亲悲伤地说:“这是造的什么罪孽呀!上天怎么给了我这样一个傻孩子呢?”可是,卡尔·威特有儿子的消息却不胫而走。从此,周围人们就多了一桩事,那就是议论小威特的成长。
原来,在教育方面有着独特见解的卡尔·威特曾经立下誓言,要把自己的儿子培养成一位非凡之人,以证明自己的见解是正确的。那么,他的见解跟当时的教育思想有什么冲突呢?
当时的人们认为,对于孩子来说最重要的是天赋而不是教育。对于儿童的教育应该始于七八岁。而卡尔·威特却认为,对于孩子的成长最重要的是教育而不是天赋,对于儿童的教育也必须与儿童的智力曙光同时开始。
尽管儿子不尽如人意,卡尔·威特还是踏踏实实地实行自己的计划。功夫不负有心人,在他的教育下,小威特四五岁的时候,各方面的能力就已经大大超出了同龄的孩子。7岁的时候,小卡尔·威特已经远近闻名了。全国各地精英带着怀疑的态度来考他,无一不是吐着舌头回去的。9岁的时候,小威特在国王的特批下进入大学学习,那个时候,他已经可以熟练的翻译法语、意大利语、拉丁语、英语以及希腊语的诗词和文章,对于文学、历史、地理等方面的知识也十分精通。14岁的时候,小威特获得哲学博士学位,他还在汉诺威做了不用底稿的数学演讲。等到小卡尔·威特18岁的时候,他已经成为柏林大学的一名教授了。
卡尔·威特用事实证明了自己的观点是正确的:虽然孩子的天赋千差万别,但是在适当的教育下,禀赋低的孩子所取得的成就完全有可能超过禀赋高却没受到良好教育的孩子。他们用橡树做例子说:如果按照理想状态生长的话,一颗橡树可以长成30米高,但是要真长到30米高是很困难的。一般可能是12米或者14米左右。倘若环境不好,则只能长到6米-9米。但是如果好好侍弄,橡树或许可以长到18米甚至25米。同样的道理,即使生长下来具备100度潜能的儿童,如果放任不管,充其量只能成为20度或30度的成人。但如果教育的好,就可能达到具备60度甚至90度的成人——也就是说,可能实现其潜在能力的六成甚至九成。教育的理想就在于使儿童的潜在能力达到十成。
卡尔·威特还认为,儿童的潜在能力是不断递减的。一个具有100度潜在能力的儿童,如果从5岁开始教育的话,即便教育得非常出色,也只能成为具有80度能力的成人;倘若到10岁的时候,至多也只能具备60度能力了。卡尔·威特主张从孩子出生起就进行教育。他认为,孩子出生到3岁之前,大脑接受事物的方法和以后不同,他们对事物的记忆不是对其特征进行分析之后才记住的,而是通过观察,将事物印象原封不动地做了一个“模式”印进大脑中,这段婴儿时期的“模式教育”将决定孩子的一生。
卡尔·威特对儿子的教育是严格的,但是他并不是把教育建立在儿子的痛苦之上,相反,他很注意培养小威特的兴趣,从不用填鸭式的说教,而是通过生活中的一草一木对孩子进行讲解。跟别的孩子不同的是,小威特把大部分时间都用在玩耍和运动上,然而却在生活中发现了很多问题,并在父亲的帮助下获得了丰富的知识。
尽管小威特一鸣惊人,但卡尔·威特并不想将儿子培养成只有专业知识的学者。他说:“我只是……尽力把他培养成健全的、活泼的、幸福的青年……我喜欢身体和精神都全面发展的人。以我儿子为例,每当我看到儿子只热衷于希腊语、拉丁语或者数学时,就立刻想办法纠正他这种倾向。人们以为我只是热衷于发展儿子的大脑,这是错误的……所谓学者……那些具备常识和爱好广泛的青年为凡夫俗子,贬低那些善交际、具有生活情趣的人。我怎么能把儿子培养成这样的学者呢?”
为此,卡尔·威特非常注意培养儿子的爱好。在他们的住宅里,绝不放任何没有情趣或不相协调的东西,住宅的周围也栽着一年四季常青的花卉。他也很注意陶冶儿子的情操。只要小威尔做了好事,就马上表扬:“做得好!”他还为小威特做了一个“行为录”,将他做的好事记到上面作为永久纪念。在他的鼓励下,儿子成为一个精神饱满、健康活泼的少年。
卡尔·威特的教育方法影响了很多人。其中包括美国著名心理学家塞德兹博士和宾夕法尼亚州匹兹堡大学语言教授斯特娜夫人。他们在研读了《卡尔·威特的教育》(1918年出版)后深有感悟,开始借助书中的方法并加入自己的理解训练孩子。结果,小塞德兹11岁就考入哈佛大学,斯特娜夫人的女儿维尼夫雷特3岁就会写诗歌和散文,5岁就已经在报刊登文章了。
2?塞德兹:天才教育法
1905年,6岁的小塞德兹跟别的孩子一样上小学了,上午9时他去学校被编为一年级,可是中午母亲去接他的时候,他已经是三年级的学生了,就在这一年内,小塞德兹结束了小学学业。
塞德兹博士曾经这样介绍他:“塞德兹今年只有12岁,但却非常擅长往往使研究生们头疼的高等数学和天文学。他还能用希腊语背诵《伊利亚特》、《奥德塞》等原著作品。后来,他擅长古典语,还阅读埃斯克鲁斯、索福克利、亚里士多德、洛西昂等人的作品,就如同其他的孩子阅读《鲁滨逊漂流记》之类的作品那样容易和感兴趣。他还爱好比较语言和神学,对伦理学、古代史、美国史等也具有丰富的知识,还通晓我国政治和宪法。”
这样的孩子,真的不是上帝创造出的神童吗?塞德兹在不朽之作《俗物与天才》中给予了解释,他告诉大家,这只是一种先进的教育方法必然的结果。
庸才是怎样产生的?塞德兹认为,按照一定规格培养起来的、行为受到限制、循规蹈矩、内心压抑的儿童,长大后必然成为庸才。因为他们在孩童时期就被弄得毫无生气,他们漫长的生命从一开始就被否定了。因此,幸运的小塞德兹一生下来就很少受到束缚和压抑。在婴儿时期,他不受襁褓的捆绑,饿了就进食;他很少受到大声的指责,总是被爱着并受到保护;他大部分时间都在玩耍,却用了很少的时间完成了别的儿童8年才能学完的功课。
小塞德兹的高效率学习来自他对学习强烈的兴趣和热情——他从来都是自愿学习的。父亲从来不把他束缚在书桌前,而是经常带他到大自然中去。他所获得的知识,几乎都是在近乎玩耍的状态中掌握的。有一次,父亲给他带了几块眼镜片,他就淘气地把镜片架在自己的眼睛上玩,不一会就喊眼花。然后,他又一只手拿近视眼镜片,一只手拿远视镜片,一前一后地向远处看,他看到了什么呢?远处礼拜堂的塔尖突然来到他眼前!从此,小塞德兹懂得了望远镜的原理,并亲手制作了他的第一架望远镜。还有一次,小塞德兹在外面玩耍时,发现了一只受伤的小猫,就把它抱回家,央求父亲医好它。于是,塞德兹找到了他的医生朋友,轻而易举地把小猫的伤治好了。这件事情让小塞德兹迷上了生理学和医学。他觉得知识真是一件美好的东西!
孩子的好奇心是宝贵的。为了满足好奇心,有的孩子会把家里的钟表拆得乱七八糟,有的孩子会不停地提出问题,把父母问得很心烦。塞德兹认为,这些都是需要父母慎重处理的,塞德兹曾亲眼看到,他的妻弟因为孩子把怀表卸开而大打出手。当时,塞德兹上前拦住他,他却说:“你还护着他,你看他把我的表弄成什么样子!”孩子却抽泣着说:“我没弄坏表……我……我只想拆开看看它哪儿出毛病……”这个孩子第二天就离家出走了。当家人找到他的时候,他跟一个马戏团在一起,坚决不肯回家。
塞德兹总是站在孩子的角度理解问题,注意保护孩子的心灵不受伤害。他总是尽可能地不让孩子带有失意、恐惧等负面的情绪,他认为,“打击只能使孩子成为一个懦夫,变成一个无能的人。它能毁掉孩子。”品质也是他强调的重点,他认为一个人应该敢作敢为,不怕失败,而且父母的品质是孩子品质的一面镜子。“所谓近朱者赤,近墨者黑。孩子的一切品质都是从别人那儿学来的。” 塞德兹如是说。
塞德兹还有一个发现是:音乐可以造就“天才”。他很早就注意到,摇篮里的小塞德兹哭闹的时候,只要一听到悦耳的琴声就会停止,还会露出愉快的微笑。他把这一发现应用到教育中,取得了很好的效果。他总结说,如果小塞德兹称得上是“天才”的话,那么音乐就是他成为“天才”的潜在因素。
3?M?S?斯特娜:自然教育方法
在女儿12岁那年,斯特娜夫人将自己的教育经验写成《M?S?斯特娜的自然教育方法》,阐述了早期教育的重要性。书中很多观点与卡尔·威特的教育方法互相印证,但是添加了更多元素。特别对于有女孩子的家长来说,其中的一些观点更值得借鉴。
母亲的重要性斯特娜夫人认为,母亲在孩子的教育中有着不可替代的作用,可以说,孩子的未来命运有时就操纵在母亲的手中。那些没有准备好承担困难或者准备将困难交给保姆的人,最好不要做母亲。
胎教的作用没有一个母亲会给婴儿吃有害的东西,可是她们却在怀孕时不注意饮食。事实上,母亲的食物对胎儿的健康是很有影响的。除此之外,母亲的情绪也很重要。一个怀孕时常哭泣的母亲,很可能会使胎儿发育不良。有的母亲不想要孩子,因而对肚子里的胎儿怀有怨恨的情绪,生理学家说,胎儿是会感受到的,这样的胎儿出生以后也不会觉得幸福。因此,如果想养育健康宝宝,母亲在怀孕时就应该合理膳食,保持好心情。
教育从训练五官开始斯特娜夫人认为,孩子的能力如果不开发和利用,就永远得不到发展。因此,她就从听力开始对女儿加以训练。她不会唱歌,就采用朗诵的办法,她发现,随着诗的语调的变化,孩子的反应也在变化。另外,她还买来发出乐谱7个音的小钟,并系上不同颜色的发带,培养孩子的听力和对色彩的感觉。这样的小道具还有很多:蜡笔、彩色小人书、名画的摹本……维尼对这些都很喜欢。“我绝不强迫她去做什么。孩子是活物,自然要不断发挥她的能量。”斯特娜夫人说,“我只是为了不让她精力白白浪费掉。孩子总有事干,就绝不会因无事可做而去吃手指头,因无聊而沮丧、甚至哭泣了。”
语言的功能语言是进行思维的工具。所谓发展孩子头脑的手段,就是指尽早地开始教孩子语言。如果父母能够在孩子6岁之前,加紧教其准确的语言,这个孩子就一定可以快速发展。斯特娜夫人还强调,不要教孩子那种不完整的语言。“我从女儿出生起,就尽可能对她说准确而漂亮的英语。”维尼还不到1岁,有位朋友对她说:“维尼,让我看你的汪汪。”维尼纠正说:“这不是汪汪,是狗。”朋友惊讶极了。
书写和读书斯特娜夫人的时代,打字机十分盛行。于是她就用这个工具教女儿打字,练习拼写。维尼不到3岁就学会用打字机写诗和文章。之后再学习用笔写字就容易许多了。维尼还很喜欢读书。斯特娜夫人很注意书的选择,她认为,一个人最初读的是什么书,往往决定一生的读书喜好。
趣味数学一开始,维尼对学数学非常抵制,这让斯特娜夫人很头疼。后来她发现,维尼不喜欢数学的原因是因为自己的教法不对头。一位数学教授建议她从数字开始。于是斯特娜夫人就用游戏的办法把女儿带入数字的世界。随着游戏越来越复杂,女儿对数学的兴趣也与日俱增。
不仅仅是游戏同小威特和小塞德兹一样,维尼的很多知识也是从游戏中获得的。为了使她各方面都得到发展,斯特娜夫人开设了与之相匹配的游戏。例如,“蒙眼睛”游戏可以发展触觉,做布娃娃可以加强手指灵活度,“卡片游戏”可以提高记忆力。
培养社交能力社交能力也是孩子必要的能力。维尼曾担任“美国少年和平同盟”的会长,有一次她接触到一个因瘫痪而厌世的少年,为了帮助他,就教他世界语。这个孩子很快活泼起来,用世界语和各国孩子通信,过着非常充实的生活。
4?蒙台梭利:特殊教育法
19世纪末的一天,罗马正在举行一场特殊的测试。之所以说它特殊,是因为测试题目是专为正常儿童准备的,而考生中却有一部分是低能儿童。然而,结果更加出人意料,那些低能儿童全部通过了测试,而且成绩并不比正常儿童差。
创造这个奇迹的,是当时的意大利国立特殊儿童学校的校长、意大利第一位女医学博士蒙台梭利。成绩来源于蒙台梭利对自己观点的实践:儿童心理缺陷的精神病主要是教育问题,而不是医学问题,教育训练比医疗更为有效。
面对这些成绩蒙台梭利并没有满足,反而进行了更深的思考:为什么正常儿童的成绩并不比低能儿童优异?如果低能儿童能达到这个成绩,那么正常儿童是不是可以做得更好?
蒙台梭利的结论是,绝大多数正常儿童的智力发展,是被不正确的教育方法所延误了。
蒙台梭利认为,人类的未来寄希望于大多数的正常儿童,对他们的教育是不能忽略的大事。为此,她从校长的高位离开,回到罗马重新注册做学生,开始研究针对正常儿童的科学的教育方法。
7年以后,蒙台梭利儿童之家正式成立,它成为蒙台梭利教育理论的实验基地。为此,蒙台梭利说:“7年来,我一直有一种预感,那些成功运用在智障儿身上的教育方法,其原理必然也能够适用于正常儿童,而且,效果一定更好。”那么,蒙台梭利的教育思想表现在哪些方面呢?
儿童喜欢“工作”甚于游戏在蒙台梭利的词汇中,“工作”一词的出现频率很高。她所谓的“工作”,泛指一种手脑结合、身心协调的作业。她认为,工作是人类的本性和人性特征,“儿童的‘工作欲’象征着一种‘生命的本能’,在顺利的环境下,工作的这种本能会自然地从内在冲动中流露出来。”因此,编制适合孩子的教具(蒙台梭利更喜欢称之为“工作材料”)是很有必要的。蒙台梭利发现,孩子们很喜欢操作教具,并从教具中获得满足与乐趣。在蒙台梭利的教具中,教具取代了玩具,成为重要的辅助者。蒙台梭利根据人的感官,设计了各种独特的教具,例如由10块粉红色的木头组成的粉红塔,就是为了训练孩子的触觉和视觉。
儿童的“内在需要”人类成才的规律是什么呢?正如孩子生下来会慢慢变高。蒙台梭利认为,生命是自然发展的,从受精的那一时刻起,生命就遵循了自然法则,按照大自然预定的计划开始自我活动。而推动发展的正是“内在需要”。
刚出生的婴儿肚子饿,会自己去寻找奶香。人类就是在“内在需要”的推动下,去寻找所需的东西,实现成才目标。儿童也是一样。因此,独立不仅是儿童成长的目的,也是成长的条件。如果大人一味地代替儿童选择,儿童就会成为被动的容器,他成长的天然秩序就会被打乱。另一方面,失去了主动性的儿童,也会排斥被动的安排,对那些自己并不是喜欢也不需要的东西失去探索的兴趣,学习的意愿也就无从谈起了。
大人应该尊重儿童的“内在需要”。在放手之外,支持也是很重要的。譬如,“内在需要”使儿童必须学会适应环境,大人可以为之打造一座桥梁,使适应的过程更顺畅。蒙台梭利将之称为“有准备的环境”,她所创办的“儿童之家”就是一个范本。
教育的黄金时期蒙台梭利认为,生命的开始自受孕的那天,教育也应该从那天开始,而0-3岁是教育的黄金时期。在这一时期,婴儿借助“吸收心智”的内在助力,会无意识地进行外界印象的大量、完整的吸取,以完成从无到有的积累。这时他的大脑会快速发展,年龄越大,启发、培养就会越费力。现代科学家的研究也证明了蒙台梭利的观点。
蒙台梭利还非常注意对儿童的感官训练。她提出“敏感期”的观点,认为在儿童成长过程中,各种器官都有一定的敏感期,如果这时期他的需求得到满足,官能就会事半功倍地迅速发展。她甚至打破常规,将写字的练习放到阅读之前,取得了很好的效果。
自由和秩序“自由”是蒙台梭利教育的基本原则,但这种自由是以秩序为前提的。蒙台梭利允许儿童遵循“内在的需要”自由地选择和操作教具,但是在玩下一样时,必须把前一样东西收拾好。她不赞成用体罚或奖励来诱迫孩子遵守纪律和学习,认为这只能起到相反的效果。
5?斯宾塞:快乐教育法
斯宾塞是19世纪后期英国著名的教育家,也是近代西方科学教育思想的倡导者。他认为“长期以来的教育误区,把教育仅仅看作是在严肃教室里的苦行僧式的生活,而忽视了对孩子来说更有意义的自然教育和自助教育。”为此,他提出“逃走教育,快乐教育”的理念,强调“对儿童的教育应当遵循心理规律,符合儿童心智发展的自然顺序”。从而揭示了科学教育的本质,成为现代教育史上的里程碑。
斯宾塞的理念来自于他对孩子天性透彻的了解。例如,所有的孩子都会对一些事情感兴趣,他们可能花上一个下午观察一窝蚂蚁的活动,却不愿意花20分钟背一首诗。家长们或许觉得孩子的观察是浪费时间,殊不知,经过正确的引导,孩子一样能从中学到不少知识。当斯宾塞发现儿子对蚂蚁感兴趣时,就加入了儿子的“兴趣小组”。第一天,他们仅仅是看;第二天,斯宾塞就拿出了“研究计划书”:蚂蚁吃什么?怎样分工?用什么工作?用什么走路?一系列的问题更加勾起了小斯宾塞的兴趣,研究持续了一个夏天,小斯宾塞不仅学到了大量的知识,而且不知不觉地学会了系统学习的方法。
斯宾塞也强调良好的家庭环境对孩子的重要性。他认为,如果父母真诚相爱,就无需向孩子解释什么是友爱和美善;如果家庭气氛平等、和谐,家庭成员彼此赏识,孩子就会学会体谅、关心他人。
斯宾塞认为,要想让孩子快乐的成长,就必须培养他快乐、自信、积极的性格。要做到这一点,就必须避免一些误区:
过分的批评“你真笨!这么简单的问题都不会!”对孩子恶言相加其实是不尊重孩子的表现。孩子也有自尊、自信、自爱,如果他们的这些正常的需求被扭曲,长大以后难免有生理缺陷。
冷漠和麻木所有的孩子都希望引起父母的注意。对孩子来说,冷漠和麻木是最具杀伤力的行为。
把自己的遗憾交给孩子完成这是很多父母的毛病。他们把自己的选择强加在孩子头上,用自己的希望制造孩子的遗憾,当孩子在父母的道上疲于奔命,成功也就遥不可及。而真正有智慧的父母,懂得帮助孩子找到自己的优点和才能,走自己的路。
要求孩子十全十美。“你这也不好,那也不好!”为什么不看看孩子的优点呢?父母自己不也有很多缺点吗?过分的挑剔只会使孩子丧失信心,觉得自己一无是处。
6?铃木镇一:才能教育法
1955年的一个晚上,日本松本音乐学院迎来了一群尊贵的客人——著名的维也纳艺术学院合唱团。为了迎接客人的到来,音乐学院的孩子们——30名幼儿和小学生拉起巴赫的《罗迪协奏曲》。
合唱团的成员赞叹不已。他们想不到一群孩子能把这么难奏的曲子诠释得如此精彩。“奇迹!真是让人难以想象。”合唱团指挥者说,“我可以听听小孩子的独奏吗?”
被点到的是一名一年级小学生。他拉了巴赫的《协奏曲第一号E短调》,拉得非常出色。
下一个被点到的是最年幼的孩子,她拉了维瓦特的《G?莫尔协奏曲》,同样精彩。
合唱团团员们震惊了,继而被深深地感动。是谁创造了这样的奇迹?
他就是日本著名教育家和音乐家铃木镇一先生。
早在松本音乐学院创立之初,铃木就表示:“我对办音乐学院不太感兴趣,我在东京一直从事的是帮助那些艺术界的人们纠正其存在的某些缺点错误。我想干的是幼儿教育,借我的新思想和方法去教育孩子们,而不是去培养天才。通过多年反复研究,我对如何通过拉小提琴去开发和提高孩子的能力充满了坚定的信心。因此,我打算今后致力于这方面的教育,如果赞成我的意见,我可以在这方面协助做一些工作。”就这样,铃木以松本音乐学院为中心,开展了才能教育运动。这一运动被美国媒体评价为“铃木发起的小提琴教育法革命”。
所谓的“小提琴教育法”,是通过教会孩子们拉小提琴,使孩子的大脑充分活跃起来,从而获得优秀的能力。这种能力不仅仅表现在音乐上,铃木所培养的那些在音乐上有出色表现的孩子,在学习成绩上也同样优秀。一项对从幼儿园的才能教育训练毕业的幼儿进行的智力测验表明,这些幼儿的平均智商在160左右,而一般孩子的智商是100。
然而,这些孩子并不是铃木为了实验而特别挑选的。也就是说,他只是普通孩子的一部分。铃木认为,能力并不是天生的,而是在不断适应生存环境的过程中获得的。特别是幼年期旺盛的生命力绝不能被抵制,教育者应该有正确的能力,即开发孩子的内心感觉。这就是铃木的“能力培养法则”。
铃木强调环境、家庭对孩子的影响。要想把孩子培养成心地善良、感觉敏锐和能力强的人,他的家庭生活必须是欢乐和充满爱心的。那么,孩子的能力培养到什么程度呢?铃木的回答是,到那个时代文化能力的最高点。“假若将石器时代的幼儿由现在的我收养教育的话,大概不需要多少时间,那幼儿将会被培养成为能演奏贝多芬创作的小提琴奏鸣曲的青年。”铃木如是说。
铃木很注意体会孩子们的内心世界。他认为,大人应该与孩子“交心”,才能真正理解孩子。孩子们喜欢张扬而不喜欢责备,喜欢从游戏中学习,喜欢遵循自己的兴趣进行探究,喜欢由易到难的深入,这些都是自然、科学的规律。而大人们的功利心态、怀疑态度往往会阻碍孩子的发展。
7?多湖辉:实践教育法
20世纪80年代,日本经济高速发展,教育随之成为全社会关注的话题:人们已经意识到,教育已不再是一种消费,而是一种投资。持这种新教育观的教育家不在少数,多湖辉就是其中一位。
与众多以理论见长的教育家不同,多湖辉更重视教育的实践性。他认为,增强孩子能力最好的办法,不是使父母成为“教育的实践者”。因为父母不仅要了解孩子独特的心理动态,还应该针对不同孩子的个性特征,不断地在生活和学习实践中摸索教育孩子的方法。
多湖辉的著作颇丰,下面仅就他的观点举例介绍:
教导孩子思考怎样让孩子的大脑变得聪明?多湖辉认为,人
中国游戏简史
一 万物初生:混沌的“泥巴”时代MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。
MUD的发展简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。
像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭发展简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。
首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二 创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。
造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。
来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。
而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点
联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
传奇 角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录
2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。
8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。
10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市
北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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