虚拟现实在未来发展会遇到瓶颈吗?
站在未来看现在,虚拟现实产业是拥抱未来的新兴朝阳产业,市场前景广阔。当前,我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。 如何突破虚拟现实产业发展的瓶颈?乔跃山表示,一是强化跨领域技术储备,以融合创新为导向,面向价值链高端环节,围绕感知交互、渲染处理、网络传输、内容制作等关键领域,组织实施一批重点产业化创新工程,掌握一批具备生态影响力、带动性大、前瞻性强的软硬件核心技术,依托骨干企业、高校院虚拟现实在未来发展会遇到瓶颈吗?
虚拟(增强)现实行业相关公司:中国虚拟(增强)现实行业相关公司有歌尔股份(002241)、北京百度网讯科技有限公司、宏达通讯有限公司(HTC)、科大讯飞(002230)、川大智胜(002253)、福建网龙计算机网络信息技术有限公司、贝壳找房(北京)科技有限公司等。
本文核心数据:虚拟(增强)现实行业产业链、中国VR/AR行业相关政策汇总、全球及中国虚拟(增强)现实市场规模、中国虚拟(增强)现实融资并购规模、中国各行业部门VR/AR支出规模占比情况、2020年中国VR50强企业、中国虚拟(增强)现实行业公司区域分布热力图等。
行业概况
1、 定义
根据中国信通院对产业的界定,狭义来看,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)彼此独立,现阶段两者在关键器件、终端形态、应用领域上存在差异,VR通过隔绝式的视觉、音频和交互内容带来沉浸感体验,侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR强调虚拟信息与现实环境的无缝融合,侧重于日常信息提示和工业、军事等垂直应用。广义来看,VR包含AR,且两者可以实现不同程度的混合现实(MR)。
2、产业链剖析:行业应用范围广泛
虚拟(增强)现实产业链主要包含硬件、软件、内容、应用等环节。其中硬件环节包括核心器件、感知交互、终端设备及配套设备四部分;软件环节包括系统软件和工具软件两部分;内容环节包括虚拟(增强)现实内容生成与制作、内容分发等;应用环节包括消费级(线下娱乐、电竞、虚拟形象等)和企业级(医疗健康、地产家装、电子商务、工业生产等)。
虚拟(增强)现实产业链涉及多个行业和企业,硬件供应商有瑞芯微、韦尔股份、深天马、舜宇光学、科大讯飞、Oculus、谷歌、Pico等;软件供应商主要有微软、谷歌、Unreal、爱奇艺、华为、Unity
3D等;内容制作与分发企业包括兰亭数字、网易游戏、完美世界、VR
Chat、Steam、Viveport等;应用端则包括网易影核、腾讯视频、川大智胜、贝壳等。
行业发展历程:行业迎来复苏
纵观全球虚拟(增强)现实产业发展历史,大致可分为:技术萌芽期、期望膨胀期、低谷期和复苏期五个发展阶段。2016年为虚拟现实产业爆发之年,VR/AR设备大量涌现,内容短板开始引起重视。经历2016年的元年火爆之后,2017年虚拟现实产业进入遇冷期。目前随着5G、人工智能、柔性显示等技术的出现,市场迎来新的发展机遇,进入复苏期。
我国虚拟(增强)现实产业起步相对较晚,回顾我国虚拟(增强)行业的发展历史,自2016年我国工信部发布《信息化和工业化融合发展规划(2016-2020年)》后,我国开始逐渐在技术领域支持虚拟现实的技术突破和创新;在2018年底我国出台了首个以“虚拟现实”为标题的政策文件,表现了我国政府对于虚拟现实行业发展和应用的重视。
行业发展现状
1、VR/AR产业被列为“十四五”数字经济重点产业之一
2016年以来,我国相继出台产业政策支持VR/AR行业发展。2018年12月,工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,从核心技术、产品供给、行业应用、平台建设、标准构建等方面提出了发展虚拟现实产业的重点任务。而“十四五”规划也指出,要将VR/AR产业列为未来五年数字经济重点产业之一。
2、行业快速发展
自2016年虚拟现实产业爆发以来,全球虚拟(增强)现实市场规模快速增长。2020年在新冠疫情的影响下,全球虚拟(增强)现实市场仍然呈现强劲的增长,根据IDC数据显示,2020年全球虚拟现实市场规模约为121亿美元,同比增长44%。
从国内市场来看,在政策的大力推动下,我国虚拟现实市场规模近年来保持高速增长,下游应用场景不断丰富。根据IDC数据显示,2020年我国虚拟(增强)现实规模约为66亿美元,同比增长72%。
3、2016年投融资热度达到高潮
从中国VR/AR行业的投融资情况来看,在股权投融资方面,行业投融资热度在2015-2016年起步时期达到最大值,2016年共有241起股权投融资事件,为近七年事件数量最多的一年,随后股权投融资数量开始下降;从金额情况来看,2018年股权投融资金额数额最大,为46.65亿元。
4、To C领域应用占比较大
从行业应用来看,VR/AR在商贸会展、工业生产、地产营销、医疗健康、教育培训、文娱休闲等领域得到广泛应用。未来随着VR产业链条的不断完善以及丰富的数据累积,VR将充分与行业结合,由此展现出强大的“飞轮效应”,快速带动行业变革,催生出更多商业模式并创造更多的商业价值。
B to C大众消费领域(VR游戏、AR游戏、VR视频等)是VR/AR行业支出最大的领域,根据IDC数据显示,2020年B to
C大众消费领域VR/AR支出占比为52.0%。而B to
B商用消费领域增长速度较快,随着VR/AR技术的进步,VR/AR有望在商用消费领域产生更多应用场景。
行业竞争格局
1、企业竞争:歌尔股份位居榜首
根据虚拟现实产业联盟发布的“2020中国VR50强企业”榜单,评选范围包括主营业务从事虚拟现实(AR)、增强现实(VR)、混合现实(MR)产业研发、生产、应用及服务的企业,歌尔股份有限公司、北京百度网讯科技有限公司、宏达通讯有限公司(HTC)、科大讯飞股份有限公司、四川川大智胜软件股份有限公司等公司位居我国虚拟(增强)现实行业前列。
2、区域竞争:分布在四大地区
根据赛迪数据显示,我国虚拟(增强)现实企业按区域发展特点可划分为环渤海地区、长三角地区、中西部地区和赣粤皖四大地区。其中:环渤海地区人才丰富,技术先进;长三角地区基础雄厚,企业集聚度高,产品体系丰富,注重行业应用示范;中西部地区部分地区基础好,发展潜力大;赣粤皖地区政府高度重视,创新创业发达,人才培养体系健全。
按照企业分布情况来看,我国虚拟(增强)现实行业公司集中于广东省;按照TOP50企业分布情况来看,我国虚拟(增强)现实行业头部企业集中于北京,50家企业中有20家位于北京,占比40%。
行业发展前景及趋势
1、市场规模将达到500亿美元
未来随着5G、AI、人工智能、超高清视频等新兴技术的成熟,VR/AR在各领域的应用将逐步展开,带动VR/AR
产业链迎来爆发性增长。结合IDC对市场的预测,前瞻预计到2026年我国虚拟现实行业市场规模将达到500亿美元左右。
2、技术融合发展、应用边界延伸、产品更加轻便舒适
从技术发展趋势来看,随着技术与产业的不断发展,未来VR与AR技术融合进程将不断加速,此外,5G、AI、超高清视频、云计算、大数据等技术与VR/AR技术融合发展,虚拟现实产业将进入快速发展期;从行业应用趋势来看,随着虚拟现实技术的发展,VR/AR与行业的融合创新应用将更加丰富,VR/AR将持续赋能教育、文娱、工业、医疗等各行各业;从产品发展趋势方向来看,为了给消费者带来更好的体验,VR/AR产品将朝小型化、轻量化、高清化和沉浸化等方向发展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》
vr技术发展现状与未来趋势
VR 技术的发展现状与未来趋势如下:
一、VR 技术的发展现状:
虚拟技术现已逐渐成熟,其应用方面也是多不胜数。例如:医学、游戏、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、文物古迹等。
1、在医学方面,虚拟技术可以建立虚拟的人体模型,通过跟踪球、感觉手套等工具,学生可以更加清晰了解到人体内部各器官结构,既提高了教学质量也增加了课堂乐趣。
2、在游戏方面,三维游戏为虚拟技术的发展提供了巨大的牵引作用,并且也是虚拟现实技术重要的应用分向之一。通过三维游戏的实现,相比二维游戏,玩家能与游戏更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增强 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技术的未来趋势:
1、非游戏内容愈加丰富:
目前,VR内容主要被游戏占据。这种现象是暂时的。游戏不会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、电影内容等会逐渐地加入到战局中来。
2、更快的网络:
VR 技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求,将会对互联网服务提供商、云存储服务提供商产生深远的影响。促使他们进行技术的革新与设备的升级换代。
3、更小的头显:
目前市场上的头显设备,对于重度使用还是有些笨重,设计上也显得有些怪异。更强处理速度的显卡和手机的到来,或许能够让 VR 头显变得比现在更小巧易用。随着技术的发展,VR 技术更能创造所需的全沉浸感。
4、教育与训练:
VR技术不仅能够让不同空间的人同时出现在一个虚拟的环境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能够让教育、训练等项目更加逼真。
VR 技术的主要特征:
1、多感知性(Multi-Sensory):
所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2、浸没感(Immersion):
又称临场感或存在感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
3、交互性(Interactivity):
指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
4、构想性(Imagination):
又称为自主性——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。
以上内容参考:百度百科-虚拟现实技术